MONTAJES ELECTRICOS MG
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Etiqueta: Juegos de grupo

Cierto juego infantil que consistía en adivinar quién te había pellizcado.
Pillar (jugar a), Pilla-pilla (jugar al)
Juego infantil en donde el niño que se la queda tiene que intentar tocar a los demás niños. Si les agarra o toca quedan eliminados. No obstante, hay uno o varios lugares seguros llamados "pué", frecuentemente en altura (un umbral, un banco, etc). Si un niño se sube allí, está a salvo hasta que lo abandone.
Al dao de lo alto/bajo (expr.)
Juego de niños consistente en subirse a cualquier parte elevada: un umbral, los poyos de la plaza, una reja, etc. Si quien se quedaba lograba dar (tocar) a alguien que estuviera en el suelo, pasaba a ocupar su lugar y el juego continuaba. También existía la modalidad contraria, aunque menos habitual (el dao de lo bajo) en el que había que permanecer en sitios no elevados.
Canica, Remate, Horno
1- Canica, pequeña esfera de cristal para jugar. 2- Remate en forma de bola que decora los palos de sillas, muebles, etc. 3- Horno para hacer carbón vegetal.
Canica
Canica, bola de cristal para jugar.
A bonis o a tierra (expr.)
Juego de niños en donde varios se agachan, el primero apoyado en la pared o en algún sitio, y los demás van saltando encima y sujetándose a los que ya están montados. La mecánica es la misma que jugando a churro (ver). La única diferencia está en que la expresión que se usaba en este juego era "a bonis o a tierra" en vez de "churro, mediamanga o mangantera". También en que en este juego tan solo hay dos opciones: dedo o mano hacia arriba (a bonis) o hacia el suelo (a tierra). En churro las opciones son tres.
El Bote es un juego que combina "agarrar", "el escondite" y "conquistar la bandera" en uno solo. Se coloca una lata o bote de pie en el suelo y un niño "se la queda". Una zona se establece como "calabozo". El que "se la queda" tiene que contar hasta 50, o el número que se decida, apoyado contra la pared con los ojos cerrados. Mientras tanto, todos los demás se van a esconder por los alrededores. Cuando el que "se la queda" termina de contar, se pone a buscar. Si encuentra a Fulanito va corriendo a la pared donde contó, seguido por el otro. Si llega antes y dice "por Fulanito", éste se va al calabozo junto con los que ya estuvieran allí. Pero si Fulanito lograra llegar antes a la pared, tocarla y decir "por mí", queda libre y puede marcharse a esconderse de nuevo. Hasta aquí es como el juego del escondite, pero la peculiaridad es que si el encontrado (o cualquiera escondido aunque no haya sido encontrado) llega al bote y le da una patada, él y todos los compañeros presos quedan libres. En lo que tarda el que se la queda en ir corriendo a por el bote y colocarlo de nuevo en el mismo lugar, los demás pueden esconderse. Si recoloca el bote y alguno aún no se ha escondido puede pegar en la pared denunciando su nombre y queda de nuevo preso. Por eso el que se la queda, además de las técnicas normales del juego del escondite, tiene que estar muy pendiente de que nadie pueda acercarse al bote mientras busca o mientras corre a dar a la pared. Y quien pega al bote, cuanto más fuerte le dé, más tiempo gana para que todos se escondan. También necesita la estrategia de que cuando un niño es descubierto tiene la opción de ir a dar a la pared para liberarse o ir a darle al bote para liberar a todos. El mejor objetivo, por supuesto, es darle al bote, pero ya se encarga el que se la queda de dificultárselo, y si le toca quedaría preso, así que hay que calcular si podemos aspirar a darle al bote o tenemos que conformarnos con intentar, si podemos, darle a la pared antes que el otro.
Saltal a burro (expr.)
Juego infantil consistente en que, mientras uno de los niños está agachado sobre sí mismo hacia adelante, los demás saltan sobre él apoyando las manos en su espalda y abriendo las piernas al mismo tiempo.
A tiral cacharros (expr.)
Juego infantil que consistía en lanzar al interior de las casas de cualquier vecino latas o recipientes llenos de inmundicias (barro, arena, estiércol, excrementos, incluso bombillas fundidas).
A tapar la calle (expr.)
Juego infantil en el que todos los niños se agarraban de la mano y, si podían, ocupaban todo el ancho de la calle de lado a lado e iban avanzando cantando la siguiente cancioncilla: "A tapar la calle, que no pase nadie, que pase mi abuelo, comiendo ciruelos, tortilla maravilla que se ponga de rodilla, tortilla de papel, que se ponga de pie". Al decir "que se pongan de rodilla" todos se arrodillaban, y al decir "que se ponga de pie" todos se levantaban y seguían andando volviendo a empezar la canción.
Churro, mediamanga, mangantera (expr.), Churro va (expr.)
Variante del juego infantil "burro". También se podía decir simplemente "jugar a churro". Muy parecido al juego de "a bonis o a tierra" (en el estándar a burro). Al igual que en ese juego, el que se la quedaba se ponía encorvado y los demás iban saltando sobre él. El jugador que hacía de madre era el último en saltar. Entonces preguntaba: "¿Churro, mediamanga o mangantera?" al tiempo que hacía un signo con la mano. El puño cerrado era churro, tocarse el brazo a la altura del codo mediamanga y tocarlo a la altura del hombro mangantera. Otra variante era "churro", puño cerrado, "mediamanga", el índice hacia abajo, y " mangantera", el índice y el corazón hacia abajo. Si el que se quedaba adivinaba lo que la madre señalaba, pasaba a ocupar el lugar del de abajo. Si el que saltaba se caía, o tumbaba a uno de los que ya estaban montados, era mala y se la quedaba. Si el que se la quedaba se arringaba (no aguantaba el peso y se caía), era mala para él y se la quedaba.
Con ella (dicho)
Juego infantil en que el niño que se la queda debe intentar tocar a otro niño. Si lo consigue, pasa el turno a este último que a su vez intentará pasárselo a otro, de modo que todos corren intentando que no les toquen. Suele haber lugares seguros llamados "pue" en los que se está a salvo.
Gua
1- Juego de canicas en el que los jugadores tienen que conseguir empujar con su canica la de los otros jugadores de modo que caigan dentro de un hoyo en el suelo. Si lo logras, ganas su canica. 2- Nombre de ese agujero que se hace en el suelo para jugar al guás (plural: guases). "Hacer guás" era colar el boliche en este agujero.
Juego infantil.
Tala
Cierto antiguo juego de muchachos que con el tiempo daría lugar al actual beisbol americano.
Alzal la maya (expr.)
En el juego del escondite, voz que se decía para salvar a los compañeros. La fórmula que se decía era: "Alzo la maya por mí y por tos mis compañeros, que no me quedo" o también: "... y por mí primero". También podía decirla el que se quedaba cuando había visto a alguno de los escondidos. Entonces tenía que llegar al sitio donde estaba la "casa" antes que el otro y gritar "Alzo la maya por Fulano".
Cierto juego de chicos.
Peonza, Trompo, Jornalera
1- Juguete de madera al que se hace girar enrollándole una cuerda y tirando de ella. 2- Jornalera (femenino de peón).
Casa
Sitio donde se cuenta en el juego del escondite. En otros juegos, sitio seguro donde no se nos puede hacer nada porque estamos a salvo. Normalmente en cuanto el niño se sube o mete en ese lugar dice bien alto "¡pue!". En castellano ese "lugar sagrado" recibe diversas denominaciones según la zona pero la estándar y más generalizada es "casa".
Juego de chicos consistente en lanzar unas estacas y clavarlas en barro o tierra húmeda. El objetivo es intentar derribar uno de los "romos" (estacas) que están clavados en la tierra (condición indispensable es que se vea la punta) siempre que el propio permanezca clavado al derribar el del contrario. Si se consigue, el jugador desclavará su romo y con él en una mano y el derribado en la otra, le dará un fuerte golpe (como en el béisbol) para alejarlo todo lo que pueda. Mientras tanto, el perdedor irá a por su romo a todo correr mientras el ganador tiene que ir clavando su romo 3 veces (lanzándolo con fuerza de pie) al tiempo que relata esta cantinela: "Una, ninguna, ramillete y acituna" (o simplemente contando: una, dos y tres). Con cada palabra tiene que clavar y desclavar su romo. Si completa la ceremonia a tiempo, el perdedor queda eliminado, pero si el perdedor regresa antes de que el otro termine su cantinela, no queda eliminado y puede seguir jugando. Gana quien logra eliminar a todos los demás oponentes.
22 entradas
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