Casa do Bacalhau

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Árbol semántico: RAMAS   NIVELES
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Etiqueta: Juegos de grupo

Cierto juego infantil que consistía en adivinar quién te había pellizcado. En este juego infantil el chico o chica que hacía de madre se sentaba, mientras que el que se quedaba ponía la cabeza boca abajo sobre las piernas de la madre, que le tapaba los ojos con las manos. Después, por turnos, el resto de participantes iba pasando mientras se cantaba esta canción: Aceitera... vinagrera...ras con ras...amagar y no dar...dar sin reír...dar sin hablar...un pellizquito en el culo...¡y a echar a volar! En el último verso de la canción se daba un pellizco en el culo al que se quedaba, se le destapaban los ojos y debía adivinar quién le había propinado el pellizco. En caso de conseguirlo, este último se quedaba. Si no, le tocaba quedarse de nuevo al mismo. Otra variante constistía en que, tras el pellizco, todos salían a correr (echar a volar) y el que se la quedaba tenía que salir a atrapar a alguno, que sería quien se la quedase para la siguiente ronda.
Pillar (jugar a)
Juego infantil en donde el niño que se la queda tiene que intentar tocar a los demás niños. Si les agarra, quedan eliminados. No obstante, hay uno o varios lugares seguros llamados "pué", frecuentemente en altura (un umbral, un banco, etc). Si un niño se sube allí, está a salvo hasta que lo abandone.
Canica
1- Canica, pequeña esfera de cristal para jugar. 2- Remate en forma de bola que decora los palos de sillas, muebles, etc. 3- Horno para hacer carbón vegetal.
Canica
Canica, bola de cristal para jugar.
A bonis o a tierra (expr.)
Juego de niños en donde varios se agachan, el primero apoyado en la pared o en algún sitio, y los demás van saltando encima y sujetándose a los que ya están montados. La mecánica es la misma que churro, mediamanga o mangantera (ver). La única diferencia está en la expresión que se usaba en este juego era "a bonis o a tierra" y en vez de "churro, mediamanga o mangantera". También en que en este juego tan solo hay dos opciones: dedo o mano hacia arriba (a bonis) o hacia el suelo (a tierra). En churro, mediamanga o mangantera las opciones son tres.  .
El Bote es un juego que combina "agarrar", "el escondite" y "conquistar la bandera" en uno solo. Se coloca una lata o bote de pie en el suelo y un niño "se la queda". Una zona se establece como "calabozo". El que se la queda tiene que contar hasta 50, o el número que se decida, apoyado contra la pared con los ojos cerrados. Mientras tanto, todos los demás se van a esconder por los alrededores. Cuando el que se la queda termina de contar, se pone a buscar. Si encuentra a uno va corriendo a la pared donde contó, seguido por el otro. Si llega antes y dice "por Fulanito", éste se va al calabozo junto con los que ya estuvieran allí. Pero si el encontrado lograra llegar antes a la pared, tocarla y decir "por mí", queda libre y puede marcharse a esconderse de nuevo. Hasta aquí es como el juego del escondite, pero la peculiaridad es que si el encontrado (o cualquiera escondido aunque no haya sido encontrado) llega al bote y le da una patada, él y todos los compañeros presos quedan libres. En lo que tarda el que se la queda en ir corriendo a por el bote y colocarlo de nuevo en el mismo lugar, los demás pueden esconderse. Si recoloca el bote y alguno aún no se ha escondido puede pegar en la pared denunciando su nombre y queda de nuevo preso. Por eso el que se la queda, además de las técnicas normales del juego del escondite, tiene que estar muy pendiente de que nadie pueda acercarse al bote mientras busca o mientras corre a dar a la pared. Y quien pega al bote, cuanto más fuerte le dé, más tiempo gana para que todos se escondan. También necesita la estrategia de que cuando un niño es descubierto tiene la opción de ir a dar a la pared para liberarse o ir a darle al bote para liberar a todos. El mejor objetivo, por supuesto, es darle al bote, pero ya se encarga el que se la queda de dificultárselo, y si le toca quedaría preso, así que hay que calcular si podemos aspirar a darle al bote o tenemos que conformarnos con intentar, si podemos, darle a la pared antes que el otro.
Saltar a burro (expr.)
Juego infantil consistente en que, mientras uno de los niños está agachado sobre sí mismo hacia adelante, los demás saltan sobre él apoyando las manos en su espalda y abriendo las piernas al mismo tiempo. Ver Tirable.
A tiral cacharros (expr.)
Juego infantil que consistía en lanzar al interior de las casas de cualquier vecino latas o recipientes llenos de inmundicias (barro, estiércol, excrementos, incluso bombillas fundidas).
A tapar la calle (expr.)
Juego infantil en el que todos los niños se agarraban de la mano y, si podían, ocupaban todo el ancho de la calle de lado a lado e iban avanzando cantando la siguiente cancioncilla: "A tapar la calle, que no pase nadie, que pase mi abuelo, comiendo ciruelos, tortilla maravilla que se ponga de rodiilla, tortilla de papel, que se ponga de pie". Al decir "que se pongande rodilla" todos se arrodillaban, y al decir "que se ponga de pie" todos se levantaban y seguían andando volviendo a empezar la canción.
Churro, mediamanga, mangaentera (expr.)
Variante del juego infantil "a burro". También se podía decir simplemente "jugar a churro". Muy parecido al juego de "a bonis o a tierra" (en el estándar a burro). Al igual que en ese juego, el que se la quedaba, se ponía encorvado, y los demás iban saltando sobre él. El jugador que hacía de madre era el último en saltar. Entonces preguntaba: "¿churro, mediamanga o mangantera?" al tiempo que hacía un signo con la mano. El puño cerrado era churro, tocarse el brazo a la altura del codo mediamanga y tocarlo a la altura del hombro mangantera. Otra variante era churro, puño cerrado, mediamanga, el índice hacia abajo y mangantera, el índice y el corazón hacia abajo. Si el que se quedaba adivinaba lo que la madre señalaba, este último pasaba a ocupar el lugar del de abajo. Si el que saltaba se caía, o tumbaba a uno de los que ya estaban montados, era mala y se la quedaba. Si el que se la quedaba se arringaba (no aguantaba el peso y se caía), era mala para él y se la quedaba.
Con ella (dicho)
Juego infantil en que el niño que se la queda debe intentar tocar a otro niño. Si lo consigue, pasa el turno a este último que a su vez intentará pasárselo a otro, de modo que todos corren intentando que no les toquen. Suele haber lugares seguros llamados puè en los que se está a salvo.
Gua
1- Juego de canicas en el que los jugadores tienen que conseguir empujar con su canica a la de los otros jugadores de modo que caigan dentro de un hoyo en el suelo. Si lo logras, ganas su canica. 2- Nombre de ese agujero que se hace en el suelo para jugar al guás.
Juego infantil.
Fallo
En el juego de la tanga -y en muchos otros juegos en general-, fallo. Se refiere al acto, al fallo, no a la persona.
Cierto antiguo juego de muchachos que con el tiempo daría lugar al actual beisbol americano. .
Alzal la maya (expr.)
En el juego del escondite, voz que se decía para salvar a los compañeros. .
Cierto juego de chicos. .
Peonza
1- Juguete de madera al que se hace girar enrollándole una cuerda y tirando de ella. 2- Jornalera (femenino de peón).
Pue
Casa
Sitio donde se cuenta en el juego del escondite. En otros juegos, sitio seguro donde no se nos puede hacer nada porque estamos a salvo. Normalmente en cuanto el niño se sube o mete en ese lugar dice bien alto "¡pue!". En castellano ese "lugar sagrado" recibe diversas denominaciones según la zona pero la estándar y más generalizada es "casa".
Juego de chicos en el que se utiliza un palo afilado por una de sus puntas (el romo) para que pueda clavarse en el barro o tierra humedecida. El área de juego sería una zona circular de menos de medio metro de diámetro llamada la romera (lugar donde se meten los romos). El romo es una estaca de unos 35 cms de largo por unos 5 de diámetro. Hay varios jugadores. Por turnos se van lanzando los romos para clavarlos en el suelo. El objetivo del juego es intentar derribar uno de los romos que están clavados en la tierra con la condición de que el otro permanezca clavado al derribar al del contrario. Si no lo consigue, el jugador desclavará su romo y con él en una mano y el derribado en la otra, le dará un fuerte golpe (en plan beisbol) para alejarlo todo lo que pueda. Mientras tanto, el perdedor irá a por el romo a todo correr y el ganador tiene que ir clavando su romo al tiempo que emite esta cantinela: Una, ninguna, ramillete y acituna (o simplemente contando: una, dos y tres), y con cada palabra tiene que clavar y desclavar su romo. Si el perdedor regresa antes de que el otro termine de cantar la cantinela, se invertiría el lance. Gana el que logra eliminar a todos los demás oponentes.
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